👈پرسیدن سوال👉⁉️⁉️⁉️⁉️
🔰مهمترین عادتی که برای آموزش #سواد_رسانهای به کودکان باید بدیم،
تشویقشان به سوال پرسیدن در مورد رسانههایی است که استفاده میکنن👉
🆔 @clipamooz
🎓 #clipamooz
5⃣ در این مسیر مدام کودک تون رو تشویق به خلاقیت در ایجاد محتواهای خودش کنید👏
بصورت دوره ای راجع چیزایی که یادگرفته و نحوه استفاده ازشون ، سوال بپرسید❓
🔰با رعایت این مراحل و توجه به نیازها و تواناییهای کودکان در هر گروه سنی، میتوانید به آنها #سواد_رسانهای را به شیوهای مؤثر و جذاب آموزش دهید.
👈پرسیدن سوال👉⁉️⁉️⁉️⁉️
🔰مهمترین عادتی که برای آموزش #سواد_رسانهای به کودکان باید بدیم،
تشویقشان به سوال پرسیدن در مورد رسانههایی است که استفاده میکنن👉
📣📣امروزه خانوادهها، به واسطه تنوع
رسانهای آسیب پذیرتر از گذشته شدهاند❌❌
و از سوی دیگر امروز، ،#رسانهها سهم
قابل توجهی در تحصیل و اوقات فراغت
فرزندان را به خود اختصاص دادهاند📱📚
والدین باید با مجهز شدن به دانش و مهارتی
به نام#سواد_رسانهای،آسیبهای#فضای_مجازی
و شبکههای اجتماعی را کاهش دهند✅ و از
آنها در راستای آموزش و پرورش فرزندان خود
استفاده کنند.✅ و شکاف نسلی رو کاهش بدن
❌❌❌میشه بگین اصلا #سواد_رسانه
ای یعنی چی ؟⁉️👇👇
📌 ضعف #سواد_رسانهای والدین چه
خطراتی داره⁉️ ❌❌
این ضعف والدین منجر👇
🔰 به اعتیاد اینترنتی فرزندان🕳
🔰 ایجاد آسیبهای جسمی و روحی برای آنها
🔰 ایجاد فاصله اطلاعاتی و تضاد رفتاری میان والدین و فرزندان شود
🔰در نتیجه خانواده حقیقی جای خود را به خانواده مجازی میدهد.💔
☁️🌐هوای مجازی را باهم سالم کنیم 🌿
با افزایش مهارت #سواد_رسانهای چی به دست میاریم ⁉️😊
این مهارت باعث میشه 👇
🔰 والدین برای فرزندان خود افکار نو و
حرفهای تازهای داشته باشند👨👩👦👦
🔰فاصله ادراکی میان والدین و فرزندان
کاهش پیدا کند🙂
🔰 نوعی همدلی و همفکری میان آنها ایجاد شود😊
🔰شکاف ارزشی و هنجاری بین آنها به حداقل می رسه👌
🔰 در نتیجه تأثیرات مثبتی در روند آموزشی
و تربیتی فرزندان بههمراه خواهد داشت💯
☁️🌐هوای مجازی را باهم سالم کنیم
آموزش #سواد_رسانهای از اواسط دهه هشتاد وارد دروس دانشگاهی شده 👨💻
اما نظام آموزشی ایران مبتنی بر #حافظه_محوری🧠 است نه #مسئله_محور یا #تفکر_انتقادی👀
برای همین آموزش #سواد_رسانهای تاکنون چندان موفق نشده🤦♂️
444.2K حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
#سواد_رسانهای
فرق می کند چه کسی داستان را روایت کند🙃✋🏻
این 2تصویر به خوبی نشان میدهد که با تغییر فاصله، ناجی تبدیل به قاتل می شود‼️
⚜سواد رسانهای
#clipamooz
5.43M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
🔥به خانواده ها هشدار میدهم!
اعتیاد بیش از حد به اینترنت و فضای مجازی هیولای درون نوجوانان را آزاد می کند!
👈 جالبه اینستا و یوتیوب این کلیپ را ابتدا از بین محتواهای خود محدود و سپس حذف کرد!
💢 چند سال پیش فیلمی از فرزند خانم بازیگر و سلبریتی فراری در فضای مجازی وایرال شد و ایشان با صورت و بدنی پراز زخم و جراحت در مقابل دوربین ظاهر شد و آنگونه که اظهار کرد در اثر چنگ ودندان های دخترش این خشونت ها صورت گرفته است که دلیل آن قطع اینترنت و خاموش کردن وای فای بوده است!
به خانواده ها باید اعلام خطر کرد که اگرچه نمی توان به آن سلبریتی خورده گرفت چون نوجوان ایشان دچار بیماری واختلال اوتیسم هستند ولی باید به خانوادهها خاطر نشان کرد اعتیاد بیش از حد نوجوانان به فضای مجازی و سرگرم شدن به بازی های رایانه ای و آنلاین می تواند در درازمدت باعث بروز رفتارهای اتیستیک در بین آنها شود و آنچه زمانی به آن زامبی زاسیون اطلاق می کردند را نیز شاهد باشیم! ( همانطور که در خبرها شنیدید که دو کودک به همین دلیل ساده نقشه از بین بردن مادر خود را کشیده بودند! )
👈 اگر برای این موضوع راه وچاره ای اندیشه نشود دیری نخواهد پایید که خانواده های ایرانی نیز با معضل آزاد شدن هیولای هالک درونی نوجوان خود مواجه خواهند شد!
#سواد_رسانهای
#جنگ_شناختی
━═━⊰❀🦋❀⊱━═━
گزارش مرکز مطالعات راهبردی تسنیم، به بررسی نفوذ بازیهای موبایلی اسرائیلی در بازار ایران میپردازد.
با شناسایی ۵۸۰ بازی از ۴۷ شرکت اسرائیلی(مانندPlaytika، Moon Active، Plarium، CrazyLabs) که بطور رسمی در پلتفرمهای داخلی (مایکت، کافهبازار) و جهانی (گوگلپلی) قابلدسترس هستند، هشدار میدهد که:
1. تخلف قانونی: ورود این بازیها نقض صریح ماده ۵ قانون "تحریم اسرائیل" و ماده ۸ قانون "حمایت از انقلاب اسلامی مردم فلسطین" است.
2. پنهانکاری هویتی: ۹۰% این بازیها بدون نشانههای عبری یا اشاره به اسرائیل منتشر میشوند و کاربران ایرانی از هویت واقعی سازندگان بیاطلاعند.
3. تأثیرات مخرب:
- امنیتی: خطر جاسوسی و دسترسی به دادههای کاربران.
- اقتصادی: سودآوری برای شرکتهای اسرائیلی از طریق درآمدهای خرد.
- فرهنگی: تغییر ارزشها و باورهای جامعه از طریق مکانیزمهای بازی.
4. پلتفرمهای پرخطر: گوگلپلی (پس از رفع فیلتر)، مایکت و کافهبازار بیشترین سهم را در توزیع این بازیها دارند.
5. شرکتهای کلیدی:
- CrazyLabs (۵۵% بازیهایش در ایران فعال) با بازیهای شبیهسازی مانند "Alien Invasion".
- Moon Active (۳۷% بازیها) با بازیهای اعتیادآور مانند "Coin Master".
- Playtika (بازیهای کازینویی مانند "Slotomania" با ۵۰۰M+ دانلود).
❇️ بازی شناسی
تحلیل فایل👆 مبتنی بر سواد رسانهای
۱. فریب رسانهای:
- شرکتها با تغییر نام (مثلاً CrazyLabs قبلاً TabTil نام داشت) یا استفاده از دفاتر ثبتشده در کشورهای دیگر (مثل لندن) هویت خود را پنهان میکنند.
- مثال: بازی "Farm Frenzy" توسط شرکت بلاروسی "Melsoft" منتشر میشود، اما مالک اصلی آن شرکت اسرائیلی "Moon Active" است.
۲. تأثیرات پنهان:
- بازیهای کازینویی (مثل محصولات Playtika): عادیسازی قمار، تخریب اقتصاد خانوادهها و ایجاد اعتیاد رفتاری.
- بازیهای شبیهسازی (مثل My Town Games): جایگزینی تجربیات مجازی بهجای مهارتهای واقعی در کودکان.
- بازیهای استراتژیک (مثل Plarium): ترویج روحیه رقابت افراطی و کاهش تابآوری در برابر شکست.
۳. ریسک امنیت دادهها:
- دسترسی بازیها به دوربین، میکروفن و حافظه تلفن همراه میتواند به نفوذ سایبری یا جاسوسی سختافزاری منجر شود.
۴. نقش پلتفرمهای داخلی:
- مایکت و کافهبازار با حذف تنها ۲% بازیهای اسرائیلی (مثل برخی محصولات CrazyLabs)، عملاً به توزیع گسترده آنها کمک کردهاند.
۵. راهکار پیشنهادی گزارش:
- ایجاد "سامانه رصد بازیهای خارجی" برای شناسایی شرکتهای پشتپرده.
- الزام پلتفرمها به شفافسازی هویت توسعهدهندگان.
- آموزش سواد رسانهای به خانوادهها برای تشخیص بازیهای مخرب.
> ✍️ جمعبندی نهایی: این گزارش نشان میدهد صنعت بازی اسرائیل، ابزار نرمِ جنگ ترکیبی علیه ایران است که از طریق آسیبهای فرهنگی، اقتصادی و امنیتی عمل میکند. مقابله با آن نیازمند عزم ملی، نظارت فنی و ارتقای سواد رسانهای کاربران است.
هدف این نوشتار افزایش آگاهی و سواد رسانه ای شما عزیزان می باشد.
#سواد_رسانهای
#بازیها
@clipamooz