eitaa logo
مرکز هنرهای دیجیتال
50 دنبال‌کننده
68 عکس
4 ویدیو
4 فایل
دانشکده و پژوهشکده هنر، رسانه و فضای مجازی دانشگاه جامع امام حسین(ع) کانال دانشکده: @rasaneh_ihu کانال دانشگاه: @ihu_ac_ir سایت دانشگاه: www.ihu.ac.ir ارتباط با مدیر مرکز: @RahimHashemi
مشاهده در ایتا
دانلود
فعلا قابلیت بارگیری به دلیل درخواست زیاد فراهم نیست
نمایش در ایتا
🔍 نشست تخصصی «هنرهای دیجیتال و آینده تولید آثار کودک و نوجوان؛ فرصت‌ها، چالش‌ها و الزامات» 👨‍🏫 با حضور: 🔸دکتر جلال غفاری رئیس دانشکده شهید آوینی 🔸 علی جانباز مدیر مرکز کودک و نوجوان حوزه هنری 🔸مسعود حسنلو مدیر مرکز کودک و نوجوان سازمان اوج 📝 دبیر نشست: سید رحیم هاشمی 📆 زمان: سه‌شنبه ۲۷ مرداد | ساعت ۱۶ 🚪 مكان: دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی 📌 ثبت نام برای حضور و دریافت گواهی حضور: @dacihu_admin 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
پیشنهاده پایان نامه خود را یک روزه بنویسید از مساله تا نتیجه در پایان نامه همراه با برگزاری نشست تخصصی چهارشنبه ۲۸ مرداد ۱۴۰۵ ساعت ۸ الی ۱۶ ظرفیت محدود ثبت نام در آیدی زیر ( پیام رسان ایتا) @Journalist_re توضیحات: حضور برای دانشجویان ساکن تهران الزامی است صرفاً برای دانشجویان خارج از تهران لینک ارسال خواهد شد شرکت کنندگان حضوری، حتما لپ تاب به همراه داشته باشند. •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
🔷صلوات خاصه امام حسن عسکری علیه‌السلام اللّٰهُمَّ صَلِّ عَلَى الْحَسَنِ بْنِ عَلِيِّ بْنِ مُحَمَّدٍ الْبَرِّ التَّقِيِّ، الصَّادِقِ الْوَفِيِّ، النُّورِ الْمُضِيءِ، خازِنِ عِلْمِكَ، وَالْمُذَكِّرِ بِتَوْحِيدِكَ، وَوَلِيِّ أَمْرِكَ، وَخَلَفِ أَئِمَّةِ الدِّينِ الْهُداةِ الرَّاشِدِينَ، وَالْحُجَّةِ عَلَىٰ أَهْلِ الدُّنْيا، فَصَلِّ عَلَيْهِ يَا رَبِّ أَفْضَلَ مَا صَلَّيْتَ عَلَىٰ أَحَدٍ مِنْ أَصْفِيائِكَ وَحُجَجِكَ وَأَوْلادِ رُسُلِكَ يَا إِلٰهَ الْعالَمِينَ •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
🏴إِنَّا لِلَّهِ وَ إِنَّا إِلَیْهِ رَاجِعُونَ🏴 استاد ارجمند، جناب آقای مهدی جعفری جوزانی درگذشت پسرعموی گرامی تان را به شما و خانواده محترم تسلیت عرض نموده و از خداوند متعال برای آن مرحوم طلب مغفرت و برای بازماندگان صبر جزیل خواستاریم. إن شاءالله میهمان سفره حضرت اباعبدالله علیه السلام باشند. 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
📝 بازار بازی‌های دیجیتال، ظرفیت عظیمی که از آن به سادگی عبور می‌کنیم در دید عموم جامعه، بازی های ویدیویی به عنوان ابزاری برای سرگرمی کودکان، نوجوانان و در موارد خاص، بزرگسالان به حساب می‌آیند. در حالی که وقتی به آمارهای آخرین گزارش چشم‌انداز بازی‌های دیجیتال (نمای باز ۱۴۰۲) نگاه می‌کنیم، با واقعیت متفاوت و قابل تاملی رو به رو می‌شویم: 🔹 ۲۹.۳ میلیون نفر در سراسر کشور (بیش از ۳۴٪ جمعیت ایران) به طور متوسط یک ساعت در هفته بازی می‌کنند. 🔹 میانگین سنی این افراد ۲۹ سال است؛ یعنی مخاطب بازی دیگر فقط «کودک و نوجوان» نیست، بلکه بخش مولد و دارای قدرت خرید جامعه است. 🔹 گردش مالی بازار بازی های دیجیتال شامل ده‌ها هزار میلیارد تومان در حوزه‌ی سخت‌افزار و نرم‌افزار می‌شود. سه گزاره ای که به خوبی نشان می‌‌دهد بازی فقط یک پدیده سرگرمی کودکانه نیست و در لایه های مختلف جامعه برای خود جایگاهی پیدا کرده است. جایگاهی که به مرور با رشد سنی نسل های جدید، عمیق تر و جدی تر خواهد شد. اکنون این سوال مهم مطرح می‌شود که سهم بازی‌ساز و اقتصاد داخلی از این ظرفیت عظیم چقدر است؟! 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔 @DACIHU
🔶 اعلام نتایج اولیه کنکور کارشناسی ارشد ۱۴۰۵ 🔷 نتایج اولیه آزمون کارشناسی ارشد سراسری و آزاد ۱۴۰۵ بر روی سایت سازمان سنجش قرار گرفت. 🔳لینک مشاهده نتایج: https://register2.sanjesh.org/nrgarshad405 ⬅️ زمان انتخاب رشته ارشد ۱۴۰۵ سراسری از ۵ تا ۱۰ شهریور است. زمان انتخاب رشته دانشگاه آزاد هنوز اعلام نشده است. 🔶دفترچه انتخاب رشته از روز چهارشنبه ۱۴۰۵/۰۶/۰۴ در درگاه اطلاع‌رسانی سازمان سنجش قابل دریافت است. 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU
💠 پذیرش دانشجو در دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی ‌دانشگاه جامع امام حسین (علیه‌السلام) 🔸 کد رشته‌های تحصیلی مرکز هنر‌های دیجیتال دانشکده شهید آوینی در سال تحصیلی ۴۰۶-۴۰۵ به شرح زیر است: 🎮 هنرهای رایانه‌ای گرایش تولید بازی‌های رایانه‌ای - کد رشته ۲۵۷۸۷ - آقایان ۸ نفر 🌅تصویر متحرک - کد رشته ۲۵۶۹۰ - آقایان ۸ نفر 🌌جلوه‌های ویژه بصری - کد رشته ۲۵۶۹۳ - آقایان ۸ نفر امکانات آموزشی: 🔸️ آموزش در بستر ارتباط مستقیم با صنعت 🔸️ فرصت های شغلی و جذب رسمی 🔸️ فرصت‌های خدمت نظام وظیفه 🔸️ امکان حمایت صنعتی و نوآورانه دانش‌بنیان 🔸️ پایان‌نامه‌های کاربردی و اثرگذار 🔸️ تولید و شرکت در جشنواره‌های ملی و فراملی 🟦 امکانات رفاهی: 🔹 خوابگاه دانشجویی 🔹 امکان کارآموزی در پروژه‌های سینمایی 🔹 برگزاری اردو‌های زیارتی و تفریحی 🔹امکانات ورزشی متنوع 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU
🔍 نشست تخصصی «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال» 👨‍🏫 با حضور: 🔸مهدی جعفری جوزانی؛ مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا 🔸 دکتر مهدی حقوردی طاقانکی؛ پژوهشگر بازی و مشاور مدیرعامل 📝 دبیر نشست: سید رحیم هاشمی 📆 زمان: سه‌شنبه ۲۴ شهریور | ساعت ۱۶ 🚪 مكان: دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی 📌 هماهنگی برای حضور: @rahimhashemi 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
مرکز هنرهای دیجیتال
🔍 نشست تخصصی «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال» 👨‍🏫 با حضور: 🔸مهدی
با توجه به مشکل پیش‌آمده برای مهمان نشست جناب آقای مهدی جعفری جوزانی (مدیرعامل محترم مهوا) نشست «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال» به زمان دیگری موکول شد. بدیهی است زمان جدید خدمت مخاطبین و عزیزان ثبت‌نام کننده اطلاع‌رسانی خواهد شد. 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
واقعیت این است که صنعت بازی در ایران سال‌هاست در وضعیت «ظرفیت بالقوه» درجا می‌زند و پیشرفت قابل توجهی حاصل نمی‌شود: ۱. مصرف بالا، تولید محدود: جامعه چند ده‌میلیونی بازیکنان در ایران به بلوغ رسیده، اما بخش اعظم تقاضا توسط عناوین خارجی پاسخ داده می‌شود و سهم درآمدی استودیوهای بومی متناسب با این بازار نیست. ۲. عدم ورود عناصر تولید، به حوزه های بزرگ تر تولید بازی استودیو ها و تیم های تولید بازی عموما حاضر به ریسک تولید پروژه های جدی متناسب با تقاضای مخاطب نیستند. آنها ترجیح می‌دهند در زمینه های کم خطر تر مانند بازی های موبایلی فعالیت کنند تا در معرض ریسک های سنگین مالی قرار نگیرند. در نتیجه عمده محتواهای اثرگذار و پیشرو در حوزه بازی، در خارج از کشور تولید می‌شوند. ۳. دیدگاه سنتی و سیاست‌گذاری ناکافی: هنوز در نگاه بسیاری از نهادها، بازی به عنوان «سرگرمی محض» یا یک «تهدید فرهنگی» دیده می‌شود، در حالی که در اقتصادهای پیشرو، گیمینگ یکی از سودآورترین شاخه‌های اقتصاد دیجیتال و ابزاری کلیدی در دیپلماسی نرم و مدیریت فرهنگی است. بازار بازی‌های ویدئویی در ایران اقیانوسی بزرگ از تقاضا و نیروی انسانی مستعد است. بالفعل شدن این ظرفیت، نیازمند تغییر نگاه حاکمیتی از رویکرد کنترل‌محور به حمایت‌محور، بهبود زیرساخت ارتباطی و تسهیل جریان های تولیدی و همچنین ورود نیرو های حاضر در صحنه به عرصه های به روز و جدی تر این حوزه است. 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU
مقاله علمی-پژوهشی با عنوان «تحلیل بازی‌های رایانه‌ای داستان‌محور مبتنی بر الگوی روایی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر - مطالعه موردی: بازی خدای جنگ:رگناروک، فرزندان مورتا و سفیر عشق» نویسندگان: سیدرحیم هاشمی کروئی، میثم فرخی بازی‌های رایانه‌ای به یکی از درگیرکننده‌ترین رسانه‌های امروز تبدیل شده‌اند و داستان و روایت نقشی کلیدی در آن‌ها دارند. پژوهش حاضر با روش تحلیل محتوای کیفی و کدگذاری هدایت‌شده در نرم‌افزار MaxQDA، الگوی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر را در بازی‌های خدای جنگ: رگناروک، فرزندان مورتا و سفیر عشق ردیابی کرده است. نتایج نشان می‌دهد این الگوی روایی سینمایی در بازی‌های داستان‌محور نیز به کار رفته و اگرچه برخی مراحل آن حذف، تغییر یا میان چند شخصیت تقسیم شده، ساختار کلی حفظ شده است؛ به‌گونه‌ای که در خدای جنگ سفر قهرمان به «سفر قهرمانان» و روایت موازی چند سفر بدل شده، در فرزندان مورتا ویژگی‌های قهرمانی میان چند شخصیت توزیع شده و در سفیر عشق برخی مراحل حذف شده‌اند. در نهایت، الگوی سفر قهرمان ووگلر در ایجاد جذابیت مؤثر بوده و الگوهای توسعه‌یافته آن حتی اثرگذارتر عمل کرده‌اند. لینک کامل مقاله: https://rc.isu.ac.ir/article_78049.html 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• ▫️دانشگاه جامع امام حسین (ع) 🌐 https://Www.ihu.ac.ir ▫️ایتا، بله، روبیکا، اینستاگرام و آپارات: 🆔 @ihu_ac_ir