eitaa logo
مرکز هنرهای دیجیتال
50 دنبال‌کننده
68 عکس
4 ویدیو
4 فایل
دانشکده و پژوهشکده هنر، رسانه و فضای مجازی دانشگاه جامع امام حسین(ع) کانال دانشکده: @rasaneh_ihu کانال دانشگاه: @ihu_ac_ir سایت دانشگاه: www.ihu.ac.ir ارتباط با مدیر مرکز: @RahimHashemi
مشاهده در ایتا
دانلود
🔍 نشست تخصصی «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال» 👨‍🏫 با حضور: 🔸مهدی جعفری جوزانی؛ مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا 🔸 دکتر مهدی حقوردی طاقانکی؛ پژوهشگر بازی و مشاور مدیرعامل 📝 دبیر نشست: سید رحیم هاشمی 📆 زمان: سه‌شنبه ۲۴ شهریور | ساعت ۱۶ 🚪 مكان: دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی 📌 هماهنگی برای حضور: @rahimhashemi 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
مرکز هنرهای دیجیتال
🔍 نشست تخصصی «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال» 👨‍🏫 با حضور: 🔸مهدی
با توجه به مشکل پیش‌آمده برای مهمان نشست جناب آقای مهدی جعفری جوزانی (مدیرعامل محترم مهوا) نشست «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال» به زمان دیگری موکول شد. بدیهی است زمان جدید خدمت مخاطبین و عزیزان ثبت‌نام کننده اطلاع‌رسانی خواهد شد. 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu
واقعیت این است که صنعت بازی در ایران سال‌هاست در وضعیت «ظرفیت بالقوه» درجا می‌زند و پیشرفت قابل توجهی حاصل نمی‌شود: ۱. مصرف بالا، تولید محدود: جامعه چند ده‌میلیونی بازیکنان در ایران به بلوغ رسیده، اما بخش اعظم تقاضا توسط عناوین خارجی پاسخ داده می‌شود و سهم درآمدی استودیوهای بومی متناسب با این بازار نیست. ۲. عدم ورود عناصر تولید، به حوزه های بزرگ تر تولید بازی استودیو ها و تیم های تولید بازی عموما حاضر به ریسک تولید پروژه های جدی متناسب با تقاضای مخاطب نیستند. آنها ترجیح می‌دهند در زمینه های کم خطر تر مانند بازی های موبایلی فعالیت کنند تا در معرض ریسک های سنگین مالی قرار نگیرند. در نتیجه عمده محتواهای اثرگذار و پیشرو در حوزه بازی، در خارج از کشور تولید می‌شوند. ۳. دیدگاه سنتی و سیاست‌گذاری ناکافی: هنوز در نگاه بسیاری از نهادها، بازی به عنوان «سرگرمی محض» یا یک «تهدید فرهنگی» دیده می‌شود، در حالی که در اقتصادهای پیشرو، گیمینگ یکی از سودآورترین شاخه‌های اقتصاد دیجیتال و ابزاری کلیدی در دیپلماسی نرم و مدیریت فرهنگی است. بازار بازی‌های ویدئویی در ایران اقیانوسی بزرگ از تقاضا و نیروی انسانی مستعد است. بالفعل شدن این ظرفیت، نیازمند تغییر نگاه حاکمیتی از رویکرد کنترل‌محور به حمایت‌محور، بهبود زیرساخت ارتباطی و تسهیل جریان های تولیدی و همچنین ورود نیرو های حاضر در صحنه به عرصه های به روز و جدی تر این حوزه است. 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU
مقاله علمی-پژوهشی با عنوان «تحلیل بازی‌های رایانه‌ای داستان‌محور مبتنی بر الگوی روایی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر - مطالعه موردی: بازی خدای جنگ:رگناروک، فرزندان مورتا و سفیر عشق» نویسندگان: سیدرحیم هاشمی کروئی، میثم فرخی بازی‌های رایانه‌ای به یکی از درگیرکننده‌ترین رسانه‌های امروز تبدیل شده‌اند و داستان و روایت نقشی کلیدی در آن‌ها دارند. پژوهش حاضر با روش تحلیل محتوای کیفی و کدگذاری هدایت‌شده در نرم‌افزار MaxQDA، الگوی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر را در بازی‌های خدای جنگ: رگناروک، فرزندان مورتا و سفیر عشق ردیابی کرده است. نتایج نشان می‌دهد این الگوی روایی سینمایی در بازی‌های داستان‌محور نیز به کار رفته و اگرچه برخی مراحل آن حذف، تغییر یا میان چند شخصیت تقسیم شده، ساختار کلی حفظ شده است؛ به‌گونه‌ای که در خدای جنگ سفر قهرمان به «سفر قهرمانان» و روایت موازی چند سفر بدل شده، در فرزندان مورتا ویژگی‌های قهرمانی میان چند شخصیت توزیع شده و در سفیر عشق برخی مراحل حذف شده‌اند. در نهایت، الگوی سفر قهرمان ووگلر در ایجاد جذابیت مؤثر بوده و الگوهای توسعه‌یافته آن حتی اثرگذارتر عمل کرده‌اند. لینک کامل مقاله: https://rc.isu.ac.ir/article_78049.html 📖مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال 🆔 @DACIHU 🎭دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی🎬 🆔@rasaneh_ihu •┈•✾•🌿🌺🌿•✾•┈• ▫️دانشگاه جامع امام حسین (ع) 🌐 https://Www.ihu.ac.ir ▫️ایتا، بله، روبیکا، اینستاگرام و آپارات: 🆔 @ihu_ac_ir