eitaa logo
نمافر | NAMAFAR
191 دنبال‌کننده
512 عکس
17 ویدیو
24 فایل
«نمافر» اولین مرجع آماری در حوزه صنایع خلاق فرهنگی 👉 NAMAFAR.IR
مشاهده در ایتا
دانلود
حضور هوش مصنوعی در صنعت آرشیو.pdf
716.8K
☑️ فرصت‌ها و چالش‌های حضور هوش مصنوعی در صنعت آرشیو ▪️ نویسندگان: کولاویزا و همکاران ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۱ ▪️ نشریه: Computing and Cultural Heritage 🔻 شاید که نوارهای بزرگ، پرونده‌های رنگی، بریده روزنامه‌ها و مجلات شاخص‌ترین تصویرهای ما از آرشیو باشند. اما باید قبول کرد که این‌ها جایی داخل صف بلند نوستالژی‌هایمان نشسته‌اند و صنعت آرشیو از سال‌های قبل (از دهه ۱۹۹۰) وارد دنیای دیجیتال شده است. 🔻 اما این پایان تغییرات نیست؛ روز جهانی میراث سمعی بصری یا همان آرشیو بهانه خوبی است تا نگاهی به آخرین تحولات و حضور هوش مصنوعی در این حوزه بیاندازیم. 🔻 استفاده از هوش مصنوعی در صنعت آرشیو روش‌های جدیدی را برای استخراج و سازمان‌دهی اطلاعات فراهم ساخته و نحوة ارزیابی با توجه به امکان بهره‌گیری از الگوریتم‌ها برای تجزیه و تحلیل و آرشیو داده‌های بزرگ متحول شده است. 🔻 همچنین هوش مصنوعی، چالش‌های مفهومی، عملی و اخلاقی مانند حفظ حریم خصوصی را در فرایند آرشیوسازی به همراه آورده که نیازمند توجه و مدیریت است. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📃 نقشه وضعیت صنعت موسیقی 📌 احتمالا برای خیلی‌ها پیش آمده که کلمه دانلود را در گوگل وارد کنند و پیش از آنکه ادامه عبارت جستجوی‌شان را بنویسند، گوگل عبارت «دانلود آهنگ» را به آن‌ها پیشنهاد دهد. ‼️ شاید چون گوگل می‌داند اولویتِ حدود ۳۴ درصد ایرانیان، دانلود رایگان موسیقی از اینترنت است. همچنین براساس داده‌ها، ماهانه بین صدهزار تا یک میلیون مرتبه واژه‌‌ی «آهنگ جدید» توسط کاربران ایرانی جستجو می‌شود. 📌 آمار ذکرشده به همراه کلان‌داده‌های متنوع دیگری در«نقشه وضعیت صنعت موسیقی در ایران و جهان» مطرح شده‌اند. این گزارش در تلاش است تصویری واقع‌بینانه از وضعیت موسیقی در کشورهای پیشگام را نیز بررسی‌ کند. 📌 ازاین‌رو با دقت‌نظر در هفت مشخصه‌‌ی یک عملکرد مطلوب، دیدگاه نظام‌مندی را به مخاطب خود عرضه می‌کند. از آموزش موسیقی و بازار فروش محصولات موسیقی گرفته تا ویژگی‌های شنوندگان و سرانه هزینه صرف‌شده دراین حوزه، همگی به صورت مجزا بررسی می‌‌شود. ⭕️ مطالعه‌ی این گزارش به تمامی علاقه‌مندان و اثر‌گذاران صنعت موسیقی توصیه می‌شود. 👈🏻 برای تهیه‌ی این محصول به نمافر مراجعه کنید. 🆔 @namafar
📢 دلزدگی نسل زد از محتوای جنسی در سریال و سینما 🔰 استفاده از صحنه‌های جنسی در فیلم‌ها و سریال‌های نوجوانانه یا اصطلاحا تینجری بسیار زیاد است. برای مثال برخی سریال‌های تینیجری به صحنه‌های جنسی مکرر شناخته شده‌اند. رواج اینگونه آثار در نگاه اول شاید نشان‌دهنده علاقه جوانان به اینگونه محتواها باشد. اما مطالعه‌ی دانشگاه کالیفرنیا، لس آنجلس (UCLA) چیز دیگری می‌گوید. 🔰 در نظرسنجی جدید دانشگاه کالیفرنیا-لس‌آنجلس (UCLA) که بر روی نسل زد (۱۳ تا ۲۴ سال) انجام شده، این قشر خواهان کاهش صحنه‌های جنسی در فیلم‌ها و سریال‌ها هستند. ۵۱ درصد از پاسخ‌دهندگان متمایل‌اند به‌جای روابط عاشقانه و جنسی، دوستی‌های عادی یا افلاطونی (عشق‌های بدون جاذبه جنسی) در فیلم‌ها و سریال‌ها نمایش داده شود. 🔰 ۴۴ درصد از شرکت‌کنندگان بر این باورند که داستان‌های عاشقانه در رسانه‌ها بیش از حد استفاده می‌شود. برخی از شرکت‌کنندگان نیز به کمبود دوستی‌های غیرعاشقانه و غیرجنسی در فیلم‌ها و سریال‌های آمریکایی معترض بودند. 🔍 منبع: variety.com 🆔 @namafar
asmar_streaming differences(s)_2023.pdf
590.3K
☑️ تنوع؛ راهبرد کلیدی نتفلیکس برای برندسازی ▪️ نویسندگان: اسمار و راتس ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ نشریه: The International Journal of Television Studies 🔻 برندسازی فراتر از انتساب یک لوگو، روایتی فرهنگی است که به‌واسطه آن مجموعه‌ای از تصاویر، موضوعات یا ارزش‌های مرتبط با محصول برای مصرف‌کننده تداعی می‌شوند. 🔻 این مقاله چگونگی استفاده نتفلیکس از تنوع -به‌عنوان راهبرد اصلی این شرکت- برای برندسازی و ایجاد جذابیت فراملی را بررسی می‌کند. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهد که نتفلیکس با تأکید بر پنج موضوع تنوع نژادی و قومی، سنی، جنسی، جنسیتی و زبانی، از چهار راهبرد کلی تمایز، نمایندگی، بومی‌سازی و بین‌الملل‌سازی برای خلق و جذابیت برندش استفاده می‌کند. 🔻 این راهبرد علی‌رغم برخی محدودیت‌ها و انتقادات، به‌طور قابل‌توجهی بر محیط رسانه‌ای جهانی و رویه‌های برندسازی تأثیر گذاشته است. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 اسپاتیفای همچنان در سراشیبی زیان 🔹 اسپاتیفای که در سال ۲۰۰۸ به عنوان یک استارت‌آپ ساده در استکهلم شروع به کار کرد ۱۵ ساله شد. سرویسی که حالا به مهم‌ترین سکوی پخش موسیقی در جهان تبدیل شده و تا اواسط سال ۲۰۲۳ دارای ۵۵۱ میلیون کاربر فعال و ۲۲۰ میلیون مشترک ممتاز بوده است. 🔹 درست است که اسپاتیفای رشد چشمگیری در تعداد کاربران داشته و ارزش فعلی آن نیز حدود ۳۱ میلیارد دلار است؛ اما سودآوری این سکو همچنان نوسان دارد. اسپاتیفای سال گذشته ۴۵۵ میلیون دلار زیان خالص گزارش کرد. 🔹 به دنبال بهبود این وضعیت، اخیراً شایعاتی منتشر شده مبنی بر آنکه اسپاتیفای در حال راه‌اندازی یک سرویس «سوپر پریمیوم» است. این سرویس امکانات بسیار بیشتری از سرویس رایگان و پریمیوم در اختیار کاربر قرار می‌دهد. 🔻 چالش دیگر این سکو افزایش تنوع محتوا در عین مدیریت اعتراض هنرمندان است. مانند اتفاقی که در ماجرای اضافه کردن تعداد زیادی کتاب صوتی به این پلتفرم رخ داد. بسیاری از نویسندگان این اقدام را مخل بازار نشر و سودآوری خود قلمداد کردند. 🆔 @namafar
💢 نگاهی به نهادهای آرشیوکننده محتوای دیداری شنیداری در جهان 🔹 وقتی نام آرشیو صداوسیما برده می‌شود، بسیاری به یاد سرقت بخشی از این آرشیو و فروش آن به یکی از شبکه‌های فارسی‌زبان معاند می‌افتند. ماجرایی که البته صحت آن هنوز در لایه‌ای از ابهام است و توسط رئیس وقت این سازمان بارها تکذیب شده‌است. این ماجرا جدا از ابهاماتش حساسیت آرشیو سمعی و بصری را یادآوری کرد. این آرشیو در واقع بخشی از تاریخ ایران است که می‌تواند برای محققان در رشته‌های مختلف علمی یک منبع مغتنم باشد. 🔹 یکی از مهم‌ترین آرشیوهای ویدئویی جهان «دروازه فیلم اروپا» نام دارد. این آرشیو در تلاش است تا تاریخ سینمای اروپا را در دسترس علاقه‌مندان قرار دهد و شامل اسناد مختلفی همچون: عکس‌ها، پوسترها، نشریات، اسناد سانسور، فیلم‌های داستانی و مستندهای کمیاب، فیلم های خبری و مطالب دیگر است. یکی از مجموعه‌های این آرشیو EFG1914 نام دارد و حاوی ۳۰۰۰ عنوان فیلم با موضوع جنگ جهانی اول است. 🔹 «دروازه فیلم اروپا» ثابت می‌کند امروز آرشیوها تنها برای حفظ و نگهداری از میراث سمعی و بصری دپو نمی‌شوند. بلکه برای استفاده هرچه بیشتر علاقه‌مندان و درآمدزایی، به جریان می‌افتند. 🆔 @namafar
📓 «گوچی» ▫️ داستان پردرآمدترین برند پوشاک ایتالیا ▫️ نویسنده: پاتریشیا گوچی 🔹 کتاب «گوچی» نوشته پاتریشیا گوچی است. پاتریشیا نوه مؤسس برند گوچی، به تنهایی یک مرجع فوق‌العاده برای نقل تاریخ و تحولات این برند است. 🔹 او در این اثر به خوبی تاریخچه این برند مشهور ایتالیایی را بررسی کرده و رازهای موفقیت گوچی را از زمان تأسیس بیان می‌کند. 🔹 این کتاب به زندگی و خلاقیت‌های گوچی و نقش اعضای خانواده در توسعه برند پرداخته و همچنین به جزئیاتی در مورد طراحی‌ها، تبلیغات و هنر در صنعت مد و پوشاک اشاره می‌کند. 🔹 کتاب «گوچی» با تصاویر دیده‌نشده، نقل قول‌های معروف و داستان‌های جذاب، خواننده را به دنیای شگفت‌انگیز مد و پوشاک می‌کشاند. 🆔 @namafar
💢 کمپانی هیولاها 🔹 در حالی که روزهاست کودکان غزه خندیدن را از یاد برده‌اند، نمی‌توان از حمایت صنعت سرگرمی ایالات متحده آمریکا از رژیم صهیونیستی به سادگی گذشت. 🔹 در یک اقدام ۷۰۰ سلبریتی هالیوودی پای بیانیه‌ای ضدفلسطینی را امضا کردند. در اقدامی دیگر، کمپانی والت دیزینی ۲ میلیون دلار به این رژیم کمک مالی کرد. دیزنی هلدینگ بزرگی است و این رقم بخش کوچکی از درآمد فعلیِ ۲۲ میلیارد دلاری آن. 🔹 ریشه بخشی از این حمایت‌ها شاید جو یهودی زیست‌‌بوم هالیوود باشد. بر مبنای IMDB در تاریخ هالیوود ۵۴۸۰۰ بازیگر یهودی وجود داشته و دارد و مؤسسان اولین کمپانی‌های هالیوودی همه یهودی‌اند. همچنین لابی قدرتمند صهیونیست‌ها در بدنه سرمایه‌داری ایالات متحده نیز قابل انکار نیست. 🔹 این حمایت‌ها در حالی است که طبق آخرین آمار از ۷ اکتبر تاکنون، ۳۰۰۰ کودک در نوار غزه به شهادت رسیده‌اند و ۶۰۰۰ کودک مجروح شده‌اند. این یعنی نزدیک به نیمی از تلفات حملات رژیم صهیونیستی به غزه، کودکان بوده‌اند. 🆔 @namafar
🔘 گزارش ملی رسانه‌های انگلستان در سال ۲۰۲۳ ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ تعداد صفحات: ۷۲ ▪️ عنوان انگلیسی: Media Nations UK 2023 ▪️ منبع: Ofcom 🔻 گزارش سالانه آفکام از رسانه‌های انگلستان، بینش‌هایی را درباره وضعیت آن‌ها در سال ۲۰۲۲ و چشم‌انداز آینده‌شان ارائه کرده است. 🔻 مطابق با این گزارش مجموع درآمدهای پخش تلویزیونی و ویدیوی آنلاین با رشد ۴.۵ درصدی به ۱۷.۳ میلیارد پوند رسیده است. 🔻 با این حال، درآمد پخش‌کننده‌های عمومی و تلویزیون تجاری کاهش یافته است. درآمد رسانه‌های اشتراک‌محور نیز با ۲۱.۵ درصد افزایش به ۳.۳ میلیارد پوند رسیده که نتفلیکس نیمی از این بازار را در اختیار دارد. 🔻 در سال ۲۰۲۲، مخاطبان جوان‌، پخش موسیقی و صدای آنلاین را به گوش دادن به رادیو ترجیح داده‌اند. 🔻 این گزارش نشان می‌دهد گرچه رسانه‌های سنتی هنوز در انگلستان محبوب و مسلط هستند، اما تغییر و تبدیل قالب رسانه‌ها در اثر اختلال دیجیتال سرعت گرفته است. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
📊 محبوب‌ترین بازی‌های کافه‌بازار 🔹 از میان بازی‌های فروشگاه کافه بازار، کانتر ۲ و سونیک‌دش با ۹ و ۸ میلیون نصب فعال، بیشترین مخاطب را بین بازی‌های موبایلی به خود اختصاص داده‌اند. 🔹 گشت پلیس ۲، قطار شادی، تمپل‌ران، قهرمان فوتبال، لِپز وُرد ۲، دکتر درایوینگ و کلش رویال هرکدام با حدود ۷ میلیون نصب فعال، از دیگر بازی‌های پرمخاطب در کافه بازار هستند. 🔹 ۲۳ بازی موبایلی در کافه بازار، به تعداد بیش از ۵ میلیون کاربر فعال دست یافته‌اند. 🔻 بر اساس آمار مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، بازی‌های Call of Duty، Fifa، Pes Football، Clash of Clans و PUBG پرطرفدارترین بازی‌های ویدئویی بین کاربران ایرانی هستند. 🆔 @namafar
💢 قدرت فستیوال‌ها در کمک به صنعت موسیقی 🔹 جشنواره‌های موسیقی هر ساله محفل گردهمایی میلیون‌ها طرفدار موسیقی می‌شوند. این جشنواره‌ها رویدادهای چند روزه‌ای هستند که فضاهای هنری مختلف، فروشندگان غذا و کلوپ‌های طرفداران را در خود جای داده‌اند. فستیوال‌ها سلیقه‌ها و ژانرهای مختلف موسیقیایی را پوشش می‌دهند؛ از پاپ و راک گرفته تا الکترونیک، ایندی، متال و جاز. 🔹 پیش‌بینی می شود درآمد تخمینی در بازار رویدادهای موسیقی تا پایان سال ۲۰۲۳ به ۳۰.۱۴ میلیارد دلار با نرخ رشد سالانه ۵.۰۳ درصد برسد. در سال ۲۰۱۹ رویدادهای موسیقی زنده بیش از ۵۵۰ میلیون شرکت‌کننده را در سراسر جهان جذب کرد. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📢 کرونا چگونه به بازار موسیقی کمک کرد؟ 🔰 استریم موسیقی در سال ۲۰۲۲ بزرگ‌ترین منبع درآمد شاغلان صنعت موسیقی بود و درآمد آنان را به ۱۱.۴۴ میلیارد دلار رساند. مهم‌ترین دلیل این اتفاق، رونق بازار استریم موسیقی در همه‌گیری کرونا بود که درآمد حق نشر موسیقی را در مقایسه با پیشاکرونا دو برابر کرد. اما منظور از درآمد حق پخش چیست؟ 🔰 سازندگان موسیقی مالک اثر خود هستند. از این رو سکوها، فیلم‌ها یا بازی‌ها برای استفاده از آثار آنان موظفند آن‌ها را بخرند. این ساز و کار به حق پخش یا Royalty معروف است. سکوهای استریم موسیقی با توجه به دفعات پخش شدن، نوع موسیقی و ملاک‌های دیگر حق پخش هنرمندان را می‌پردازند. 🔰 درآمد حق پخش دیجیتال موسیقی در سال ۲۰۲۲ با افزایش مخاطبان سکوهای استریم تقریبا ۳۴ درصد افزایش یافت و به ۴.۴۵ میلیارد دلار رسید. 🔍 منبع: english.alarabiya 🆔 @namafar
عوامل مؤثر بر خلاقیت دانش‌آموزان.pdf
2.55M
☑️ عوامل مؤثر بر خلاقیت دانش‌آموزان ▪️ نویسندگان: پارک و همکاران ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ نشریه: Psychology 🔻 تفاوتی نمی‌کند دانش‌آموز دورانی باشید که میزان سطور حفظ شده معیار استعداد بوده یا یافتن جوابی دقیق از مقدار ایکس، امروزه بهتر است به دنبال پرورش و درک خلاقیت فرزندانتان باشید. 🔻 به مناسبت و بهانه ۱۳ آبان، روز دانش‌آموز، نگاهی به مقاله عوامل مؤثر بر خلاقیت دانش‌آموزان که توسط پارک و همکارانش در سال ۲۰۲۳ نگارش و منتشر شده داریم. 🔻 این مقاله عوامل مؤثر بر خلاقیت دانش‌آموزان را از طریق مطالعه و تجزیه و تحلیل داده‌های ۷۰۰۰ دانش‌آموز در طی ۵ سال از کلاس پنجم تا نهم بررسی کرده است. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهد که مهارت‌های خودتنظیمی، روابط با دوستان و همسالان، سبک‌های تربیتی و فرزندپروری و حمایت معلمان عوامل مؤثر بر خلاقیت دانش‌آموزان هستند. بر خلاف فرضیات رایج، جنسیت تأثیر معنی‌داری بر نرخ رشد خلاقیت ندارد. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📃 سیاست‌نامه توسعه صنعت اسباب‌بازی ایران 📌 والدین و فرزندان عموما هنگام خرید اسباب‌بازی‌ کمتر به توافق می‌رسند اما شاید در این میان، بازی‌های ساختنی و فکری استثنا باشند. چراکه هم جذابیت لازم برای کودکان را دارند و هم به علت آنکه تمرینی برای رشد خلاقیت محسوب می‌شوند، رضایت والدین را نیز جلب می‌کنند. 📌 ازهمین‌رو شرکت لگو با تولید بازی‌هایی که درآن قطعات آجری شکل پلاستیکی اشکال متنوعی را می‌سازند، توانست عنوان موفق‌ترین اسباب‌بازی فروشی جهان را بدست آورد و فروش خود را به هشت میلیارد دلار برساند. 📌 باتوجه به ظرفیت‌های گسترده ‌این عرصه «سیاست‌نامه توسعه صنعت اسباب‌بازی» توجه مخاطبین را به جایگاه جهانی این صنعت جلب می‌کند، و با تحلیل محیطی در پی کشف فرصت‌ها و تهدیدهای بازار داخلی برای مصرف اسباب‌بازی ایرانی است. 📌 فصل آخر این گزارش پیشنهادات سیاستی و اقدامات راهبردی این حوزه را به‌تفکیک اولویت آنها برمی‌شمارد تا آمادگی‌های لازم برای رونقی پرشتاب را فراهم آورد. ⭕️ مطالعه‌‌ی این سیاست‌نامه به تمامی اثرگذاران صنعت اسباب‌بازی توصیه می‌شود. 👈🏻 برای تهیه‌ی محصول به نمافر مراجعه کنید. 🆔 @namafar
📊 آمارهایی از یوتیوب ▫️ بر اساس بررسی داده‌های ۳۰ صفحه برتر یوتیوب 🔹 کشورهای هند، ایالات متحده و کره جنوبی به‌ترتیب با یک میلیارد و ۱۵۰ میلیون، ۶۵۰ میلیون و ۳۰۰ میلیون نفر، بیشترین تعداد کاربر یوتیوب را در این صفحات به خود اختصاص داده‌اند. 🔹 محتوای سرگرمی، موسیقی و آموزش، محبوب‌ترین گروه‌های محتوایی در میان کاربران صفحات برتر یوتیوب هستند. 🔹 محتوای ورزشی، بازی، خبر و فیلم، دیگر دسته‌بندی‌های محتوایی هستند که در صفحات برتر یوتیوب سهم دارند. 🆔 @namafar
💢 آمارهای خیره‌کننده از گیمرهای موبایل 🔹صنعت بازی‌های موبایلی در سراسر جهان رشد قابل توجهی داشته و در حال حاضر بیش از ۳۰۰ میلیارد دلار ارزش دارد. بازی‌های موبایلی اغلب به صورت رایگان با قابلیت خرید درون برنامه‌ای عرضه می‌شوند. 🔹 ناشران این بازی‌ها از خریدهای درون برنامه‌ای درآمد قابل توجهی کسب می‌کنند و حدود ۲۵ درصد درآمد بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۲ مربوط به این خریدها است. البته این رشد، تنها به بازی‌های موبایلی محدود نمی‌شود و بازی‌های کنسولی و تحت وب هم نقش مهمی در این صنعت دارند. 🔹 شرکتهای بزرگی مانند Tencent و Supersonic Studios به عنوان ناشران موفق بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند از روش‌هایی مانند: خریدهای درون برنامه‌ای، تبلیغات درون بازی و اشتراک زمانی برای درآمدزایی استفاده کنند. 🔹 از طرفی با توجه به اینکه تعداد زنان گیمر موبایل نسبتاً کمتر است، توسعه بازی‌های مناسب برای جذب زنان و دختران می‌تواند در افزایش پتانسیل این بازار موثر باشد. همچنین با توجه به ظرفیت گسترش بازیها در آسیا و اقیانوسیه، شرکتها می‌توانند به بازار این بازی‌ها توجه بیشتری داشته باشند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📢 گیمرها؛ یک جامعه سه میلیاردی 🔰 صنعت بازی‌های ویدئویی در دوران همه‌گیری رشد سرسام‌آوری داشت. در سال‌های ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ رشد درآمد این صنعت به ترتیب ۲۶ و ۹.۸ درصد بود. اما با پایان دوران خانه‌نشینی‌ در سال ۲۰۲۲ این رقم کاهشی ۵ درصدی داشت. البته در سال ۲۰۲۳ باوجود افزایش نرخ تورم، درآمد بازی‌های ویدئویی دوباره روندی صعودی به خود گرفته و بعید است تا پایان این دهه رشد سالانه‌ی کمتر از ۵ درصد داشته باشد. 🔰 صنعت بازی پردرآمدترین صنعت رسانه‌ای است. به پیش‌بینی مؤسسه‌ی تحقیقاتی Midia تا سال ۲۰۳۰ درآمد صنعت بازی‌های ویدیویی به ۳۰۱ میلیارد دلار می‌رسد. هرچند منابع آماری دیگر اعداد متفاوتی برای تعداد گیمرها و درآمد این صنعت در سال‌های آینده ذکر کرده‌اند. برای مثال پایگاه آماری استتیستا درآمد این صنعت را فقط در سال ۲۰۲۲ را بیش از ۴۳۶ میلیارد دلار دانسته است. 🔍 منبع: gamesindustry 🆔 @namafar
📓 چگونه با آمار دروغ بگوییم! ▫️ نویسنده: دارل هاف ▫️ مترجم: حسین راهداری ▫️ تاریخ انتشار: ۲۰۱۵ ▫️ تعداد صفحات: ۱۶۵ 🔹 این کتاب ترجمه کتاب How to lie with statistics اثر دارل هاف است و به موضوع تحلیل داده می‌پردازد. آمارها به ذهنیت و تصمیمات ما شکل‌ می‌دهند. البته آن‌ها گاه به شکل درستی بیان نمی‌شوند و حتی اگر غلط نباشند ممکن است درست تفسیر نشوند. 🔹 این کتاب با بیان مثال‌های عملی و مؤثر نشان می‌دهد چگونه آمارها می‌توانند به غلط تفسیر شوند و چگونه از این تفسیرات نادرست برای ترویج اطلاعات غلط و دیدگاه‌های گمراه ‌کننده استفاده شود. با استفاده از این کتاب خوانندگان نه تنها با تکنیک‌های آماری دروغ‌آمیز آشنا می‌شوند بلکه یاد می‌گیرند چگونه از تحلیل داده‌ها به درستی و مسئولانه استفاده کنند. 🔹 این کتاب به سیاست‌گذاران، داده‌کاوان، پژوهشگران، اهالی رسانه و به هر کسی که به عمق و صحت در تحلیل داده‌ها علاقه‌مند است و به دنبال بهبود مهارت‌های آماری خود می‌باشد توصیه می‌شود. 🆔 @namafar
Creative Economy and Sustainable Development.pdf
8.35M
☑️ به‌سوی مدل انعطاف‌پذیر و خلاق از حکمرانی فرهنگی ▪️ نویسندگان: یان و لیو ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ نشریه: Sustainability 🔻 استقرار یک مدل انعطاف‌پذیر و خلاق از حکمرانی فرهنگی می‌تواند باعث گسترش تدریجی ارزش‌ها و ایده‌آل‌های فرهنگی در سطح جامعه شده و پایداری رفتاری را به ارمغان آورد. 🔻 با نظر به اهمیت شیوه حکمرانی فرهنگی جوامع و تأثیر آن بر فرهنگ عامه، این مقاله به‌دنبال شناسایی و ساخت مدلی انعطاف‌پذیر و خلاق از حکمرانی فرهنگی است. 🔻 بر اساس یافته‌ها، شش عامل پایداری فرهنگی، دموکراسی فرهنگی، نوآوری فرهنگی، صنعتی شدن فرهنگی، نشاط فرهنگی و نظام‌مندی فرهنگی مهم‌ترین عوامل سازنده مدل انعطاف‌پذیر و خلاق حکمرانی فرهنگی هستند. 🔻 این مقاله پیشنهاد می‌کند دولت‌ها باید با جذب فعالانه خبرگان و متخصصان حوزه فرهنگ و استفاده از توانایی‌های آن‌ها ارزش‌های فرهنگی را در برنامه‌های خود به‌کار گرفته و ارتقا دهند. 🔻 همچنین مردم نیز، با شناخت روندهای سیاست‌گذاری فرهنگی بین‌المللی، به سمت ابعاد نوین ارزیابی حکمرانی فرهنگی حرکت کرده و بر آن‌ اثر بگذارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
♦️ رتبه ایران در شاخص‌های جهانی صنایع خلاق 🔹 طی ۱۰ سال گذشته رتبه ایران در شاخص نوآوری جهانی نوسانات زیادی داشته و از رتبه ۱۱۳ در سال ۲۰۱۳ به رتبه ۶۲ در سال ۲۰۲۳ رسیده است. 🔹 ایران در شاخص دارایی‌های نامشهود که شامل مؤلفه‌هایی چون برند، علائم تجاری و طراحی صنعتی است، در سال ۲۰۲۳ رتبه ۱۳ را کسب کرده است. ثبت علائم تجاری و طراحی‌های صنعتی از مهم‌ترین دارایی‌های نامشهود ایران محسوب می‌شود. 🔹 همچنین ایران در سال ۲۰۲۳ در شاخص کالا و خدمات خلاقانه رتبه ۹۰ را کسب کرده است. این در حالی است که کشورهای ترکیه، امارات، قطر و عربستان به ترتیب در رتبه‌های ۶۱، ۴۱، ۸۹ و ۷۵ قرار دارند. 🔹 علت اصلی رتبه پایین ایران کاهش صادرات خدمات فرهنگی و خلاقانه و همچنین کاهش تولیدات سینمایی است. در مقابل، ترکیه و کشورهای حاشیه خلیج فارس با تمرکز بر صادرات کالاهای خلاق و تولید محتوای رسانه‌ای توانسته‌اند رتبه بهتری کسب کنند. 🆔 @namafar
🔘 نگاهی به بازار رویداد بازگشت به مدرسه در آمریکا ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ ناشر: statista ▪️ تعداد صفحات: ۳۹ 🔻 در سراسر جهان، مردم تمایل دارند مقداری پول را در زمان مناسبت‌ها، جشن‌ها و رویدادهای فصلی خرج کنند، بازگشایی مدارس و بازگشت دانش‌آموزان به مدرسه یکی از این رویدادهاست. 🔻 این رویداد یک پدیده مهم اقتصادی و تجاری است که بر صنایع مختلفی همچون پوشاک، نوشت‌افزار، اسباب‌بازی، محصولات الکترونیکی و... تأثیر دارد. 🔻 مطابق با این گزارش، کل هزینه‌های انجام شده توسط مشتریان و مصرف‌کنندگان بازار بازگشت به مدرسه آمریکا در سال ۲۰۲۳، ۴۱.۵ میلیارد دلار بوده است. 🔻 همچنین بررسی هزینه‌ها بر اساس محصولات نشان می‌دهد که وسایل و تجهیزات الکترونیکی یا کامپیوتری با ۱۵.۲ میلیارد دلار بالاتر از پوشاک، نوشت‌افزار و... بیشترین هزینه را به خود اختصاص داده است. 🔻 مطالعه این گزارش می‌تواند باعث شناخت امکان‌ها و فرصت‌های بازگشایی مدارس برای صنایع به‌ویژه صنایع خلاق کشور و برنامه‌ریزی و استفاده از آن‌ها شود. 👈🏻 متن کامل را اینجا بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
💢 مدارس و دانش‌آموزان دولتی و غیردولتی در آینه آمار ⁉️ دولتی یا غیرانتفاعی؟ این سؤالی است که خیلی از خانواده‌ها ابتدای هر مقطع تحصیلی فرزندشان از خود می‌پرسند. هزینه مدارس غیردولتی در موارد بسیاری گزاف است اما برخی خانواده‌ها به هر زحمتی شده فرزند خود را راهی این مدارس می‌کنند تا آینده تحصیلی او را تا حدی تضمین کرده باشند. از این رو مقایسه میزان تحصیل در مدارس دولتی و غیردولتی می‌تواند مهم باشد. 🔹 اصفهان بیشترین درصد دانش‌آموزان غیردولتی به نسبت کل دانش‌آموزان را دارد. پس از آن یزد و تهران قرار دارند. مجموعا ۱۳٪ درصد دانش‌آموزان در مدارس غیردولتی کشور مشغول به تحصیل هستند. 🔹 به علاوه، بیشترین درصد مدارس غیردولتی مربوط به تهران است. البرز و اصفهان با درصدهای ۳۸٪ و ۲۷٪ در رتبه های بعدی قرار دارند. کمترین درصد مربوط به استان های کردستان و کرمانشاه با ۷٪ و ۵٪ است. میانگین درصد مدارس غیردولتی کل کشور نیز ۱۷٪ می باشد. 🔹 در استان های مرزی مانند کردستان و کرمانشاه، مدارس دولتی همچنان نقش محوری در آموزش دارند. بنابراین می توان گفت توزیع مدارس و دانش آموزان غیردولتی در کشور به صورت نامتوازن است. 🆔 @namafar
📢 برگزاری جشنواره خلاق تایوان با محوریت قدرت نرم 🔻 چهارمین دوره‌ی جشنواره‌ی محتوای خلاق تایوان (TCCF) با حضور دولت‌مردان و افراد خبره صنایع فرهنگی و خلاق در تایپه، پایتخت تایوان، آغاز شد. هدف این جشنواره تأکید بر سرمایه‌گذاری دولت تایوان در قدرت‌ نرم است. 🔻 ون‌سان چِنگ، معاون نخست‌وزیر چین در مراسم شروع جشنواره گفت: «امروزه ما نه‌تنها در نیمه‌هادی‌ها و صنایع سنگین، بلکه در رسانه‌ها و تولید محتوا نیز سرمایه‌گذاری می‌کنیم.» او تأیید کرد که حدود ۳۱۰ میلیون دلار بودجه دولتی طرح حمایت از این صنایع اختصاص دارد. 🔻دولت تایوان اعلام کرد از صنایع رسانه‌ای و سرگرمی که خلاقانه و در راستای سیاست‌های فرهنگی، برندسازی ملی و دیپلماسی عمومی تایوان باشند حمایت خواهد کرد. 🔍 منبع: variety. com 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
📚 به بهانه هفته کتاب و کتابخوانی 📃 داده‌نمای کتاب در فضای مجازی فضای مجازی شئون مختلف زندگی ما را به درون خود می‌کشد و زیست‌جهانی مجازی پدید می‌آورد. کتابخوانی هم جای خود را در این جهان مجازی دارد. در آن می‌شود به کتاب‌فروشی‌های اینترنتی سر زد، میان قفسه‌های اینترنتی گشت، بخشی‌هایی از کتاب‌ها را خواند، با کتاب‌باز‌های دیگر گپ زد و کتاب خواند. 👈🏻 نمافر در داده‌نمای کتاب در فضای مجازی نگاهی دقیق و داده‌محور به این زیست‌جهانی مجازی انداخته است. 🆔 @namafar
💢 پرطرفدارترین ژانر بازی‌های ویدیویی 🔹 بیش از ۳ میلیارد گیمر در جهان وجود دارد و پیش‌بینی می‌شود این رقم تا سال آینده به ۳.۳۲ میلیارد برسد. ⁉️ اما بازی ویدئویی چرا اینقدر فراگیر است؟ 🔹 دلیل این فراگیری آن است که بازی‌های ویدئویی تشکیل شده از ژانر‌های گوناگونی هستند و به هر قشری فرصت تجربه‌کردن ویدئوگیم را می‌دهند. 🔹 آمارها نشان می‌دهد ژانر اکشن و زیرژانرهای آن با محبوبیت ۹۰.۳ درصدی بیشترین میزان محبوبیت را در میان سایر ژانرهای مختلف دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar