eitaa logo
بابازی، الگونمایی فعالان بازی
2.8هزار دنبال‌کننده
239 عکس
43 ویدیو
5 فایل
کانال معرفی بازی های کودک، نوجوان و بزرگسال @babazi_to ارتباط با ما: @babazi_admin
مشاهده در ایتا
دانلود
بابازی، الگونمایی فعالان بازی
❇️ 3⃣ بازی و کتابخانه 🔷 و ؛ در نگاه اول کنار هم قرار نمی گیرند اما یک زوج خلاق این قاعده را به هم زده اند. و هر دو هستند که از سال ۹۵ طرح بازی در کتابخانه را به صورت رسمی آغاز کردند. این زوج جوان اجرای بازی های و را از کتابخانه شروع کردند و کم کم در ۳ کتابخانه ی دیگر در شهرهای قم و تهران هم این ایده را دنبال کردند تا جایی که اولین کارگاه آموزشی با موضوع برای کتابداران توسط آقای سلطانپور و همسرش در سال۹۸ اجرا شد. 🔷 محمدحسن سلطانپور که دانش آموخته ی رشته ی کتابداری دانشگاه قم می باشد از دغدغه اش در حوزه بازی می گوید:" من علاقمند به حوزه بازی های رومیزی و دیجیتال بودم. در زمان دانشجویی با کتابی از برخوردم که در موضوع بازی در کتابخانه بود. این کتاب اطلاعات نظری خیلی خوبی به ویژه در زمینه بازی رومیزی به من داد. پس از آنکه وضعیت بازی در کتابخانه را در جهان مطالعه کردم در سال ۹۴و ۹۵در کتابخانه مرکزی دانشگاه دو دوره بازی رومیزی و دیجیتال راه اندازی کردم که با استقبال خوبی از سمت دانشجویان رو برو شد." 🔷 سلطانپور و پاشازاده کتابدار کتابخانه حسینیه ارشاد تهران هستند. این زوج در بستر کتابخانه موفق به اجرای برنامه های ثابت بازی به صورت همه روزه و رایگان برای سنین مختلف شده اند. افراد در هر روز یک ساعت خاص را رزرو می کنند و به مدت ۳۰ الی۶۰ دقیقه زمان بازی دیجیتال و امکان استفاده از ۴ بازی رومیزی را نیز دارند. مخاطب این برنامه ها و ، وحتی می باشند. این برنامه ها به گونه ای طراحی می شود که مخاطب ارتباط مستمر و مداومی با کتابخانه داشته باشد. هم چنین در انتخاب نوع بازی ها؛ مسائل ، و ارتباط با نیز در نظر گرفته می شود که نشان می دهد هدف از بازی در کتابخانه صرفا تفریح و سرگرمی نیست. "ما در کتابخانه به دنبال تفریح صرف نیستیم. هدف ما جذب مخاطب به محیط کتابخانه و بالابردن جایگاه آن نزد مردم است و اینکه کتابخانه نهاد اجتماعیِ و است که برای حل مسائل مردم برنامه دارد." 🔆بابازی،باشگاه نوآوران بازی 🆔 t.me/babaziclub 🆔 instagram.com/babaziclub 💢 @babaziclub
❇️ کارکرد اجتماعی بازی چیست؟ 🔻تحلیلی متفاوت از نقش بازی های گروهی دوستانه 🔹بازی‌های فردی اگر چه باعث افزایش خلاقیت، هوش، اعتماد به نفس و... می‌شود اما این نوع بازی‌ها به تنهایی، برای انسان کافی نیست. آنچه که باعث شکوفایی فطرت می‌شود، بازی های گروهی است. بچه ها در بازی گروهی مکرر در معرض و قرار دارند، باید بین راستی و کجی و بین منفعت شخصی یا گروهی یک کدام را انتخاب کنند و همه این موقعیت ها عامل رشد و شکوفایی بچه هاست. 🔸در کنار این ویژگی، بازی های گروهی، کارکردهای هم دارند که معمولا در سیاستگذاری‌ها و تصمیم‌گیری‌ها کمتر به آن توجه می شود. 🔸برای کارکرد اجتماعی بازی، باید کمی به عقب برگردیم؛ با پایان گرفتن دهه ۸۰ تقریبا در اکثر شهرها، گروهی کمرنگ شد و جایش را کاملا به بازی هاي و داد که فعلا از بیان آسیب های بازی دیجیتالی که مهمترینش غرق شدن بچه ها در و فاصله گرفتن از زندگی واقعی است عبور می کنیم. ❓اما سوال اصلی این است؛ 🔻با حذف بازی های گروهی محلی از کوچه و خیابان، ما چه ظرفیت های اجتماعی را از دست دادیم؟ 🔹 در گذشته بازی هاي بومی و محلی، جدای از دستاوردهای تربیتی، عامل انسجام اجتماعی و سازماندهی ، و در گروه های همسالان بود. بچه ها با یک نیاز فطری مشترک به نام‌ بازی و وارد گروه های دوستی می شدند و کم کم پایه های دوستی که کامل تر می شد، این گروه ها با هدایت معتمدین محله، وارد عرصه های دیگری چون تاسیس ، تیم های و حتی خدمات اجتماعی بزرگ تر می شدند و به این ترتیب، فردی و اجتماعی بچه ها، ذیل همین نظام اجتماعی شکل می گرفت. شاید به جرات بتوان گفت بسیاری از گروه های موثر اجتماعی، پایه شکل گیری ابتدایی شان همین گروه های بازی محلی بود. 🔸اگر تحلیل فوق را بپذیریم، دیگر مسئله راه اندازی نیست، بلکه مسئله اصلی اين است که ما یک نظام اجتماعی خودجوش محلی را از دست داده ایم که علاوه بر اینکه بستر تربیت های فردی بوده، عامل ورود کودکان و نوجوانان به گروه های اجتماعی با نیز بوده است! 🔹 با بیان این مسئله، بایستی فعالیت های بازی محور را مجدد بازخوانی کنیم و به این سوال پاسخ دهیم که آیا مسیری که در عرصه بازی پیش گرفته ایم، کمکی به شکل گیری گروه های دوستی در محلات می کند یا نه؟ ⬅️ ادامه دارد... 📝 حسن سلطانی، مدیر موسسه بابازی 🔻 دوهفته‌نامه بابازی، شماره ۱ ، بخش 💢 انتشار مطالب با ذکر منبع، بلامانع است. 🔆 بابازی، باشگاه نوآوران بازی 🆔 http://eitaa.com/babaziclub 🆔 t.me/babaziclub 🆔 www.babaziclub.ir
❇️ هسته های بازی محور 🔻 راهکاری برای بازگشت به کارکردهای اجتماعی 🔸 در جمع بندی یادداشت شماره اول به این نکته اشاره کردیم که بازی های گروهی محلی در دهه های ۶۰ و ۷۰ علاوه بر تقویت مهارت‌های فردی بچه ها، عامل شکل گیری گروه های و اجتماعی افراد نیز بود و با از بین رفتن این بازی‌ها در محلات ما با بحران عدم عضویت کودکان ابتدایی و نوجوانان در گروه‌های همسالان روبه‌رو شده ایم. 🔸 اما در ادامه باید به این سوال پاسخ دهیم که با توجه به از دست دادن ساختار پیشین بازی‌های و غلبه سبک زندگی مدرن و گسترش بازی‌های ، چه جایگزینی برای بازی‌های گروهی ارائه کرده ایم؟ 🔹اگر از تاسیس قارچ گونه کافه های بازی مختلط و اتاق های فرار و بگذریم بررسی‌ها نشان می‌دهد که راهبرد فعالان دلسوز حوزه و و سازمان‌های حاکمیتی مرتبط با موضوع بازی و ، برای جبران خلاء بازی‌های میدانی تاسیس و است که در سال‌های اخیر در بسیاری از استان‌ها نمود و جلوه خوبی نیز پیدا کرده است اما این راهکار با همه مزایای خوبی که دارد به دلایل زیر نمی‌تواند خلاء بازی‌های محلی را جبران کند. 🔻 بودن خانه‌های بازی و شهربازی ها به تجاری شدن و گران کردن امر بازی و تفریح دامن می‌زند و خواه ناخواه قابلیت عمومی خودش را از دست می‌دهد. 🔻 عدم آسان محلی عملا باعث می‌شود که بسیاری از کودکان و نوجوانان امکان استفاده از این بازی‌ها را نداشته باشند. 🔻با توجه به اینکه خانه‌های بازی از اعضای یک نمی باشند این تلاش‌ها به تقویت گروه‌های دوستی محلی منجر نمی شود و صرفا می‌توانند مهارت‌های فردی بچه ها را تقویت کنند. ❓چه باید کرد؟ 🔹 بر خلاف اهمیت و پیچیدگی موضوع به نظر می رسد که راهکار برون رفت از شرایط موجود کار چندان پیچیده ای نیست، لازمه حل این مسئله به صحنه آوردن ظرفیت‌های مردمی و ایجاد هسته‌های بازی محور محلی می‌باشد. 🔹 هسته های بازی محور باید دارای چند ویژگی کلی باشند: 1⃣ و قابل دسترس برای عموم مردم محله باشند، لذا باید از مکان‌ها و ظرفیت های عمومی موجود محله مانند ها، ، ها، ، ، نماز خانه های آپارتمانی و ... جهت تامین زیر ساخت‌ها برای دایر کردن هسته های بازی محور استفاده کرد. 2⃣ محتوای بازی‌ها و خدمات ناظر به هویت باشد. 3⃣ راه اندازی هسته‌های بازی محور با های خرد و کوچک امکان پذیر باشد. 🔸 به نظر می رسد در صورت دنبال کردن چنین راهبردی از سوی فعالان بازی و سازمان‌های متولی، هسته های بازی محور علاوه بر اینکه می‌توانند خلاء بازی و تفریح و تشکیل گروه های دوستی در فضای واقعی را به طور سازماندهی شده در محلات جبران کنند، قابلیت تبدیل شدن به پایگاه اجتماعی محله را نیز خواهند داشت. 📝 حسن سلطانی، مدیر موسسه بابازی 🔻دوهفته نامه بابازی ، شماره ۲ ، بخش 🛑 انتشار مطالب با ذکر منبع، بلامانع است. 🔆 بابازی، باشگاه نوآوران بازی http://eitaa.com/babaziclub
بابازی، الگونمایی فعالان بازی
❇️ وضعیت در حوزه مصرف بازی های چگونه است؟ 🔶 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گزارشی شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی رایانه‌ای را تحلیل و منتشر کرده است. بر اساس اطلاعات این گزارش ۳۴میلیون در ایران فعال هستند که ۵۸ درصد آنها به شکل بازی می‌کنند. نکته جالب تناسب جنسیتی بین گیمرهاست که ۵۹ درصد از جمعیت را مردان و ۴۱ درصد را زنان به خود اختصاص داده‌اند. 🔷 مصرف بازی‌های یکی از مهم‌ترین مصارف محصولات در جامعه است که تحلیل آن، مسیر نوع مصرف جامعه را برای سیاست‌گذاران حوزه فرهنگی مشخص می‌کند. بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای میانگین سنی گیمرها ۲۳سال است که بیشترین سهم هم با ۳۴ درصد به جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال می‌رسد. 🔷 جالب است که گیمرها به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز می‌کنند و سهم بازی گیمرهای مرد در زمانی که صرف بازی می‌شود تقریبا نزدیک به دو برابر گیمرهای زن است. هم در این پیمایش پرطرفدارترین و جذاب‌ترین ابزار بازی شناسایی شده است. 🔶 این گزارش با اشاره به اینکه از هر ۱۰۰ ایرانی ۴۱ نفر گیمر هستند و نگاهی به جمعیت ۸۴ میلیون نفری ایران اعلام کرده که بیش از ۳۴ میلیون گیمر در ایران فعال هستند. 🔶 از بین جمعیت گیمر ایران ۴ میلیون نفر گیمر یا پیشتاز محسوب می‌شوند که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند. این گروه ۱۲ درصد از کل گیمرها را به خود اختصاص داده است. 🔶 جالب است که سهم اصلی به گیمرهایی می‌رسد که به شکل تفننی بین ۱ تا ۵ ساعت در هفته بازی می‌کنند. این گروه ۴۵ درصدی ۱۵ و نیم میلیون نفر جمعیت دارند. گیمرهای مصمم نیز بین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته به شکل پایدار مشغول به بازی هستند. 🔶 کال آف دیوتی محبوب‌ترین بازی و و محبوب‌ترین بازی بزرگسالان محسوب می‌شود. ماشین‌بازی هم بازی محبوب خردسالان و کودکان است. افراد میانسال بالای ۵۵ سال هم به بازی بیشتر علاقه‌مند هستند. 🔶 جالب است که بر اساس این گزارش بیش از ۵۱۲ میلیارد تومان مجموع هزینه‌ای است که گیمرهای پلتفرم موبایل در سال ۱۴۰۰ برای بازی انجام داده‌اند. 🔷 نکته‌ای که در این گزارش بر آن تمرکز شده در جریان هزینه‌های گیمرهای موبایل، هزینه بیش از ۲۰۲ میلیارد تومان به عنوان سهم بازی‌های موبایل بومی است. 🔻دوهفته نامه بابازی ، شماره ۱ ، بخش 🛑 انتشار مطالب با ذکر منبع، بلامانع است. 🔆 بابازی، باشگاه نوآوران بازی http://eitaa.com/babaziclub